Una semana dedicada a la educación en STEM y la sostenibilidad

Spanish Startups, junto a Siemens Gamesa Renewable Energy organizó HackSTEM, unas jornadas para dar visibilidad a la educación en STEM y la sostenibilidad.

HackSTEM iba a ser una semana de mesas redondas y un hackathon presencial… y todos nuestros planes cambiaron después de marzo de 2020. Hubo que hacer una re-organización y ‘mudar’ todo lo presencial al entorno online para poder asegurarnos la presencia de tod@s. Así que, ¡seguimos trabajando!

El objetivo de la realización de esta semana eran:

  • MOTIVAR a los estudiantes más jóvenes con un aprendizaje lúdico y estimulante.
  • AMPLIAR la cantera de futuros profesionales en STEM con programas inclusivos.
  • DESPERTAR vocaciones con un aprendizaje enfocado a la experimentación y la búsqueda de soluciones a problemas reales.

RESUMEN:

  • 4 días

  • 4 mesas redondas

  • 18 speakers

  • 1 hackathon

  • 15 equipos

  • Crear un prototipo de videojuego

  • 6.000€ en premios

Mesas redondas, tiempo para la reflexión y debate

Para poner en contexto a la audiencia, se organizaron cuatro mesas redondas que iban a servir para abordar los diferentes topics en los que se encuentra la educación y la sostenibilidad.

Los temas que se abordaron y los profesionales que nos acompañaron fueron:

Educar en la Sostenibilidad, donde Antonio de la Torre, Cristina Cuerno, Javier Benayas, Federico Buyolo y David Alba dialogaron sobre si se está educando bien a las nuevas generaciones sobre la sostenibilidad. Algo crucial para saber si vamos por buen camino hacia los objetivos marcados en 2030.

En la segunda mesa redonda, Vocaciones en STEM, las mujeres fueron las protagonistas. Cristina Balbás, Sara Gómez y María Romera hablaron sobre cómo impulsar las vocaciones en STEM cuando más se necesitan, ya que ahora mismo la formación en esta materia es escasa. José Luis Parra moderó el coloquio a la perfección.

Algo que cobró especial importancia en 2020 por culpa de la COVID-19, era la digitalización, y uno de los sectores donde hubo que reinventarse fue el de la Educación. Bajo esta temática estuvieron hablando Anna Canato, Belén Gancedo, Iñaki Fuertes, Luis Miguel Olivas y Arturo Villar, quiénes aportaron su visión de lo que podrá aportar la enseñanza digital al aprendizaje STEM.

Para terminar, Carlos Wert, David Calle, Iria Mata y Carlos Magro estuvieron en una intensa mesa redonda. Se habló sobre una nueva educación, lo que permitió reflexionar acerca del modelo de enseñanza que hay implementado, lo que esperamos de las instituciones en los próximos años y otros temas más.

El Hackathon, momento para ponerse manos a la obra

El reto planteado por Siemens Gamesa y Spanish Startups era conceptualizar y diseñar un videojuego para fomentar el aprendizaje en STEM en el que usuarios de distintas edades, iban superando misiones gracias a haber adquirido conocimientos y habilidades para crear un mundo sostenible.

Las ponencias, que sirvieron para poner en situación a los participantes e inspirarlos a la hora de trabajar en sus proyectos, fue una parte importante de HackSTEM. Pero sin duda, otros de los elementos diferenciales del hackathon fueron las Mentoras.

Contamos con 13 mentoras que estuvieron asesorando en diferentes áreas a los equipos (técnico, negocio, estrategia…) Trece mujeres expertas en tecnología y en STEM que lo dieron todo para sacar lo máximo de cada uno de los equipos.

Una vez más, agradecemos a Abigail Sulca, Catherin Fernández, Elena Calcerrada, Estela Villa, Helena Sánchez, Macarena Haspert, Meriem El Yamri, Paula Páez, Raiza Acosta, Victoria Vicent, Mónica Pérez e Igone Martínez la participación, compromiso y el buen hacer.

Los resultados

Aunque fuera un hackathon online, todos los participantes estaban comprometid@s y con ganas de competir de manera remota.
Por eso, tras dos días de desarrollo, el jurado no tuvo nada fácil la deliberación de los equipos ganadores:

La plataforma de minijuegos de Great Team

Primer Premio: El equipo ganador de HackSTEM fue Great Team, conformado por Ilu S., Ignacio Garcia-Baquero, Jaime Jiménez Muñoz y Francisco Javier Gil Sotelo, con el proyecto Smart Heroes!, una plataforma de minijuegos en la que los niños pueden personalizar a sus héroes y elegir un atuendo relacionado con las profesiones STEM. Con un mapa que está estructurado en cinco fases donde coexisten los distintas ODS. Además, promueven las energías sostenibles y el reciclaje.

APP con Realidad Aumentada para enseñar STEM del equipo Treepot

Segundo Premio: El equipo Treepot, formado Júlia Blasco Allepuz, Joan Ortiga Balcells, Marina Chavarria Gonzalez, Marc Galdo Ojeda y Pol Serra Farré se llevó el segundo premio con su proyecto CODEBOX, una APP educativa «gamificada», la cual trata de acercar y facilitar una enseñanza STEM a cualquier niña o niño de forma divertida, visual, sencilla e inmersiva. Su proyecto se compone de varios niveles (problemas a resolver) y también tiene un modo en el que el profesor es capaz de crear el ejercicio personalizado y se puede usar tanto en clase como en casa.

Cuida y explora el mundo con el videojuego del equipo Superplayer

Tercer Premio: Los miembros de Superplayer nos propusieron un videojuego donde los niños exploran y reparan un mundo desolado, concienciándose así sobre la importancia de cuidar el medio ambiente. Además, en la construcción de su robot protagonista se emplea una placa solar y materiales reciclables y cada misión responde a uno de los objetivos de sostenibilidad de la ONU.

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